自从第一个Lara Croft:古墓丽影游戏于1996年问世以来,古墓丽影已经登上了文化偶像的地位。二十多年来,有很多游戏、电影和其他作品诞生,为全球粉丝群创造乐趣。
几个月前,这个系列中的最新电影“古墓丽影 ”诞生了。在澳大利亚的VFX工作室Rising Sun Pictures的参与下,这部电影有着令人震撼的视觉效果。
substance我们很高兴见到他们团队的两名成员Noah vice,他们将谈论Rising Sun Pictures中Substance的整体用法,以及Christina Rzewucki,他将沉浸的Substance Painter纹理创作。
达到太阳升起之地的旅行
嗨,我的名字是Noah vice。我是Rising Sun Pictures与Look Development and Lighting的负责人。我有纹理绘画和阴影的背景,我在Look Development部门是一个由八位艺术家组成的团队,还有十几位艺术家。
我18年来一直是一名专业艺术家。我最开始从事电脑游戏,接着转向电视广告,然后转到电影。在回到澳大利亚Rising Sun Pictures工作之前,我曾在ILM工作过七年。
我目前在Rising Sun Pictures工作了两年半,从高级照明和外观开发艺术家开始,最终成为Look Development&Lighting的负责人。
我如何发现Substance?
在玩神秘海域4时,我印象深刻,我开始研究他们的下一代纹理和阴影管道。我研究的越多,我就越觉得Allegorithmic在设计产品时做出了正确的决定。
在过去的八年里,我一直致力于下一代照明和着色,因此我一直在寻找能够帮助我更快地完成这一过程的新工具。所以我决定在个人层面尝试Substance工具集,我有信心在Rising Sun Pictures上介绍它们。
我们使用Substance Painter的第一个项目是Logan。然后我们决定在Thor:Ragnarok上使用它,用于一些环境工作和小道具。最近,我们将它用于最近发布的古墓丽影的整个环境,数字双打和车辆。
坟茔入侵者的直升机
这架直升机是最具技术挑战性的资产之一。在电影中,车辆的镜头非常接近相机,所以它需要看起来完全照片般逼真。
我们大量使用Substance Painter中的锚点和图层实例化功能。它为我们的环境工作节省了大量时间,因为它过去非常繁琐。
现在我们已经很好地处理了Substance Painter,我将专注于为我们的项目使用Substance Designer。我有一个沉重的程序背景,所以我准备更多地探索它。
在过去的十年里,我一直在等待这类产品,我很钦佩你将这个产品与这些优秀的教程相结合; 你们投资为你的产品创造教育材料真是太棒了。
说到这里,我们才华横溢的艺术家Christina 对“古墓丽影”中的直升机进行了全面细分,解释了我们如何使用Substance Painter对整个资产进行纹理化:
Substance Painter教程:古墓丽影直升机
介绍
嗨,伙计们,我的名字是克里斯蒂娜,我是Rising Sun Pictures的纹理和曲面艺术家。作为我们最近关于古墓丽影的工作的一部分,我负责开发照片般逼真的军用直升机的外观。Substance Painter已成为我们通道中不可或缺的一部分,用于开发其大部分纹理贴图。它允许我们以更高效率生成复杂材料,所有这些都在我们的渲染器(Arnold 5)校准的实时环境中。在本教程中,我将介绍外观开发过程,以及我们如何将Substance Painter合并到我们的高端视觉效果通道中。
规划
在开始任何工作之前,艺术家将从他们的主管那里获得一份简报。这通常包括一些参考图像,以指导我们和讨论创意和技术要求。我通常借此机会提出许多问题并写下笔记。作为英雄的资产,我花了几个小时研究直升机模型(NH90,如果你很好奇)更深入地扩展我的参考系列。
与大多数大型资产一样,下一步是将模型划分为多个对象以进行纹理处理。每件作品不仅会单独导入Substance,而且会在渲染中分配自己的照明模型。我们通常以这种方式分解资产以管理更高的多边形密度和多个UDIM集。即使我们倾向于使用置换贴图而不是渲染细分雕刻,我们的“低多边形”基础网格仍然比典型的游戏模型高得多。这架直升机实际上很谦虚substance!
我选择将模型分解为合理的结构组,用于烘焙目的而不是材料类型。我知道在使用Substance Painter时,我可以轻松地在材质级别进行绘制和分层,而无需单独跟上编辑通道。
最后,我决定对模型的各个组件进行纹理/着色方法。虽然我想主要使用Substance Painter,但在其他程序和Shader中,某些方面更容易实现。作为一个例子,我决定在Mari中绘制我的徽标,并在Shader中使用ID贴图混合这些徽标。我期待提高UDIM支持水平,这样我就可以在Substance Painter中更自由地在纹理集上绘画。
设置Substance
为了使我们能够将Substance Painter无缝集成到我们的ACEScg和Arnold 5管道中,我们已经努力开发标准项目配置。
此模板自动导入我们的标准工作室HDRI,将其设置为项目环境,并使用ACEScg LUT激活颜色配置文件。它现在还为每个UDIM添加ID通道,并标准化我们的导出设置。我们的团队一直在寻找优化时间和减少人为错误机会的方法。在忘记在100多个纹理集上启用ID通道之前,您不会感到沮丧!
除了节省时间,我们现在可以确保我们的视口准确地表示我们的Arnold渲染,而无需处理或线性化导出的纹理贴图。在这个阶段,我们还可以交换一个镜头HDRI,看看我们的资产将如何在镜头环境中做出反应。下面是我在物质视口中对Lara的镐与Arnold 5渲染的工作之间的比较。
纹理
现在是有趣的部分!在研究了参考文献并更好地了解直升机的材料特性后,我最终将模型导入了Substance Painter。在此阶段,我们还会从模型部门引入任何提供给我们的法线贴图,并将其插入“附加地图”区域。如果我们没有提供法线贴图,我们可以从位移贴图生成一个(我使用Mari进行此过程)。然后我们将其余的实用程序贴图以2k烘焙,允许软件将我们的雕刻数据合并到计算中。如果需要,可以调整分辨率,但我发现这是质量和时间之间的良好折衷。
首先,我总是首先使用平面值将模型划分为一些基本材料。我在组中绘制了所有蒙版,因此我可以根据需要轻松地向蒙版区域添加更多图层。在这个阶段,我专注于几个关键表面 - 金属,黑色涂料,橡胶和玻璃。一旦我有广泛的报道,我把它带到阿诺德,以便我可以将资产整体可视化。这有助于我找出最需要关注的领域,以及在材料内和材料之间添加更多变化的位置。
此时,是时候添加一些手绘细节来推动最终的20%。这包括添加徽标,各种污垢和划痕细节,碳排放,泄漏,螺栓和镶板。我还画了一些ID地图,我曾经在Shader中进一步调整材料属性。
也许在Shader中最难对付的材料是黑色车身漆。该参考似乎具有介电和金属特性,根据视角看起来既有哑光又有光泽。我还可以看到油漆下面的底层镶板结构。为了达到这个效果,我画了一个额外的ID来驱动Arnold内部IOR的细微变化。这在下面的绿色通道中表示。
通过组合构建各种填充层,然后乘以位置梯度以获得高度水平,在Substance Painter中生成污垢层。我真的很喜欢最近添加的新垃圾地图!虽然我使用基本的污垢颜色来显示结果,但我在导出时关闭了所有通道,除了ID。我混合了Shader中的污垢,以便我们可以根据拍摄的要求打开或关闭它。
这是合成前的最终外观:
在古墓丽影上工作是一次难以置信的经历,看到我们的作品在电影院中栩栩如生,我感到特别兴奋。我期待着Allegorithmic软件的未来,以及它影响和挑战电影制片厂目前开发纹理和阴影方式的潜力。